Cartas malditas

En distintos momentos de la historia, los juegos de cartas han sido considerados nocivos, endemoniados, blasfémicos, diabólicos. Estas caracterizaciones han alcanzado a muchos juegos de naipes, como ha sucedido desde hace bastante tiempo con el poker, aunque también con otros juegos mucho más antiguos que lo antecedieron, y también otros modernos como el Yugioh, ilustrado con divinidades chinas, junto a dragones y guerreros capaces de determinar la suerte del jugador.

Por lo general, los juegos de cartas traen ilustraciones o personificaciones con alta carga de simbolismo en las diferentes barajas que se conocen. Esto hace que muchas personas terminen subsumidas en estas verdaderas deidades, de las que muchas veces depende su fortuna o su bancarrota. Lo que todavía no explican estas teorías es si tales situaciones también se generan entre quienes se vuelcan a estos divertimentos en sus versiones online, que en la actualidad constituyen la plataforma más elegida por los jugadores. Millones de personas se divierten y ganan utilizando plataformas como www.pokergratis.es, que parecen mucho más preparadas para evitar las injerencias de estas maldiciones, y dejar al temido maligno bien lejos de la mesa del juego; pero esto merece un artículo aparte.

Regresenado al tema principal, dichas maldiciones han sido caracterizadas con maestría por muchas obras de la literatura, que relatan cómo la baraja pasa a gobernar las mentes y las vidas de las personas.

“Con endiablado afán de probar suerte, por irresistible instinto de mejora, me pasé la noche dando tremendos estirones a las orejas de Jorge, mas con tan loco desacierto en cuanto apuntaba, que ni un instante me sonrió la fortuna”, escribió el célebre Benito Pérez Galdós en ‘Las tormentas del 48‘, cuando relata sus desventuras en una mesa de baraja. “La terrible deidad me asestaba golpe tras golpe, como si fuese yo un excomulgado de la diabólica secta que tiene por Biblia los naipes malditos. Concluí en el mayor desastre, debiendo a mis amigos sumas que mi abrasada mente imaginaba fabulosas”, relata la fina prosa del autor.

Poseídos hasta los peores límites

¿Qué hay de cierto en los relatos de diabólicas posesiones de jugadores que quedan encerrados en un mazo de cartas? Hay relatos de todo tipo que aseguran que el propio demonio se personifica en esas figuras enigmáticas, y hace su propio juego, premiando y castigando según sus designios, para resultar él siempre el final ganador.

También el poder y la ambición del jugador empedernido, sus movimientos estratégicos, sus avances y sus retrocesos, su obsesión por ganar más o por recuperar lo perdido, su ceguera que avanza irremediablemente hacia la bancarrota, parecen atestiguar esta especie de posesión que a muchos esclaviza sobre una mesa de paño verde. De allí que no sean pocas las personas que atribuyen esta perdición a una definitiva toma de posesión por parte del maligno.

Misterios: El pueblo lavanda

Corría el año 1996 y la compañía Game Freak acababa de sacar al mercado ni más ni menos que la primera edición de Pokémon Rojo y Verde. Por lo visto, informes policiales indican que, durante los meses de verano de ese mismo año, se dieron la friolera de 104 casos de suicidio en niños de 7 a 12 años (franja de edad objetivo de ventas del juego).

En todos los casos, se investigó el por qué de su comportamiento. Los padres alegaban que sus hijos estaban enganchados al juego. Se analizaron varios de esos cartuchos y en todos la memoria interna del juego situaba el último estado del jugador en Pueblo Lavanda.

Los síntomas que sufrían los niños previamente al suicidio parecían ser inducidos por la música que sonaba al entrar en Pueblo Lavanda. Al parecer, la melodía poseía unos picos de intensidad tonal que sólo los niños pre-púberes pueden escuchar. La combinación de sonidos estridentes y agobiantes producían en los jugadores fuertes dolores de cabeza o incluso migrañas, acompañadas de insomnio. El siguiente estado que se padecía era irritabilidad, acompañada de insomnio, adicción al juego y, en muchos casos, sangrado de nariz. Finalmente, los afectados sufrían náuseas y vómitos, y una depresión muy fuerte (algo impropio en niños de esa edad).

Era esa pérdida de apego a la vida y ese malestar lo que llevó a muchos niños al suicidio. Se informó a Game Freak de los supuestos efectos producidos por esa música, y corrigieron la melodía en las siguientes versiones del juego incluídas las versiones (Rojo y Azul de Europa y EE.UU) que todos conocemos. Nuestra melodía es muy parecida, al parecer sólo carece de un supuesto “murmullo” que causa melodías bitonales en la canción original, incluyendo los tonos que nosotros ya no podemos escuchar debido a la edad.

Detalle de la Patología – «Lavender Town Tone»

Los síntomas predominantes relacionados a lo que se conocería como el «Lavender Town Tone» incluyen dolores de cabeza y migrañas, sangrado de ojos y oídos, cambios de humor e irritabilidad, adicción a los juegos, actos violentos sin provocación, aislamiento y incapacidad de responder a contacto humano, y en aproximadamente 67% de los casos, tendencias suicidas. Los síntomas se manifestaron en niños de entre 7 y 12 años de edad que habían alcanzado el área del juego conocida como «Lavender Town», y en su mayoría, portaban audífonos al jugar.

Parece ser que, los desarrolladores del área Lavender Town buscaban crear un área que «dejaría una impresión en el jugador», de acuerdo con Seki Uchitada, quien era un miembro del equipo de desarrollo. Seki clamó que al momento de desarrollar el juego, gran parte del equipo estaba interesada en convertir Lavender Town en un área diferente al resto del juego.

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